So geht es:

Schnelleinstieg in die Regeln von MARIA


Nach all diesen Vorbetrachtungen können wir uns den eigentlich Spielmechanismen zuwenden. Zunächst sei das Einführungsspiel erläutert.

Zahlreiche Regeln werden FRIEDRICH-Spielern bekannt vorkommen. Es gibt jedoch einige subtile Unterschiede und zahlreiche einschneidende Neuerungen.



Das Einführungsspiel


(1) Im Einführungsspiel wird die Karte Flandern nicht benutzt. Der Spieler Österreich spielt gegen die beiden anderen Spieler. Einer ist Frankreich & Bayern; der dritte Preußen & Sachsen. Österreich hat eine rein defensive Rolle, während die beiden anderen die Angreifer sind.

(2) Die Spielsteine unterteilen sich in Generäle und Trosse (Versorgungseinheiten). Spielsteine ziehen von Stadt zu Stadt entlang der Straßen. Generäle ziehen drei Städte weit, Trosse nur zwei. Beide können eine zusätzliche Stadt weit ziehen, wenn der gesamte Zug auf einer Hauptstraße erfolgt.

(3) Zwei Generäle desselben Landes oder von kooperierenden Ländern (Bayern z.B. kooperiert mit Frankreich) können einen Turm bilden. Während der Bewegung darf man über keine Spielsteine springen. Ein General kann jedoch einen feindlichen Troß schlagen. Anders als bei Friedrich, muß der General nicht stehenbleiben.

(4) Generäle können zudem einen Gewaltmarsch machen. Dieser muß komplett auf einer Hauptstraße erfolgen, UND darf nicht auf oder über eine feindlich kontrollierte Festung führen, UND darf auch nicht auf oder über eine Stadt führen, die benachbart zu einer feindlichen Spielfigur ist. — Bei einem Gewaltmarsch darf man bis zu 8 Städte weit ziehen.

(5) Um zu gewinnen, müssen die Angreifer Festungen in Österreich oder Schlesien erobern. Generäle erobern Festungen, wenn sie über diese hinwegziehen; aber nur dann, wenn sich kein österreichischer General im Umkreis von drei Städten aufhält. Eine derartig gedeckte Stadt kann nicht erobert werden, solange der Verteidiger sich nicht weg bewegt. Da er dies meist nicht freiwillig tut, muß man ihn durch einen Kampf vertreiben.

(6) Jedes Land erhält jede Runde eine bestimmte Anzahl Taktischer Karten. Diese werden kontinuierlich gesammelt und vor den anderen Spielern geheim gehalten. Taktische Karten braucht man vor allem zum Kämpfen. Manchmal fallen aber auch Kosten an, die mit Taktischen Karten zu begleichen sind.

(7) Das Spielbrett ist unterteilt in rechteckige Sektoren (ähnlich den Planquadraten eines Stadtplans), denen je ein Spielkartensymbol zugewiesen ist. Im Kampf kann ein General nur die Karten benutzen, die dem Symbol des Sektors entsprechen, in dem er sich befindet. Die Spieler müssen immer darauf achten, in welchem Sektor sich ihre Generäle befinden, um aufgrund des sich ständig wechselnden Kartenblattes keine bösen Überraschungen zu erleben.

(8) Im Kampf addieren die Spieler die Werte ihrer ausgespielten Taktischen Karten zur Armeestärke ihres Generals. Diese Armeestärke ist auf einem separatem Armeeplan niedergeschrieben. Wenn die unterlegene Seite den Kampf aufgibt (weil sie keine Karten mehr hat oder weil sie nicht mehr kämpfen will), so verliert sie das Gefecht. Sie erleidet Armeeverluste in Höhe der Gesamtdifferenz von Karten und kämpfenden Armeen und muß sich dieselbe Anzahl von Städten zurückziehen.

(9) Trosse braucht man, um sich außerhalb seines Heimatgebietes zu versorgen. Ein Troß versorgt alle eigenen Generäle im Umkreis von 6 Städten. Ein General der unversorgt ist, wird umgedreht und verliert sofort 1 Armee. Ist er nächste Runde immer noch unversorgt, verliert er 2 Armeen. Außerdem kann ein umgedrehter General keine Festungen erobern – und damit nicht zum Spielsieg beitragen.

(10) Österreich hat 2 Husaren, die es jede Runde auf der Karte Böhmen plaziert. Wenn ein gegnerischer General seine Versorgungslinie durch einen Husaren legt, so muß er für die Versorgung zahlen (Länge der Versorgungslinie = Kosten in Kartenpunkten). – Gegen Husaren kann man nicht kämpfen; man kann sich nur klug positionieren. Dies ist aber oft nicht möglich.

(11) Das Einführungsspiel dauert maximal 9 Runden. In dieser Zeit muß Frankreich 9 beliebige Festungen in Österreich erobern; Preußen 12 beliebige Festungen in Schlesien und/oder Österreich. Wer dies zuerst schafft, gewinnt. Die beiden anderen verlieren. Schafft es bis Spielende keiner, so gewinnt Österreich.
(Hinweis: Anders als bei Friedrich, können Kleinstaaten nicht separat gewinnen. Ihre Eroberungen zählen für ihre Großmacht.)


Die Profi-Variante

Die Profi-Variante untescheidet sich vom Einführungsspiel wie folgt:
1. Der gesamte Spielplan wird benutzt.
2. Die Siegbedingungen sind verändert.
3. Das Spiel erweitert sich um das Politik-Tableau.
4. Die Spieler können miteinander verhandeln.
5. Ferner gibt es: Subsidienverträge, Kaiserwahl, Annexion Schlesiens, etc.


(1) Der auffälligste Unterschied ist die Hinzunahme des Politik-Tableaus. Dies ist ein kleiner separater Spielplan, auf dem es 3 Leisten gibt, je eine für Sachsen, Rußland und Italien. Auf jeder Leiste liegt ein Marker, der durch Politik-Karten bewegt werden kann. Wenn der Marker in einem Feld mit einem Symbol liegt, treten Strafen oder Boni ein. Im obigen Beispiel, muß Preußen (blau) auf 1 General verzichten, und Frankreich (rot) hat ein um 1 reduziertes Einkommen.

(2) Jede Runde werden 2 Politik-Karten aufgedeckt, mit denen die Marker auf dem Politik-Tableau bewegt werden können. Einige Politik-Karten gestatten keine Bewegung, bewirken aber Sonderereignisse wie z.B. kostenlose Armeen. Die Karten werden an die Spieler mittels eines Bietsystems vergeben. Hierzu legen sie Taktische Karten auf ihre Ablagefelder (die unteren 4 Felder des Tableaus). Das Ablegen geschieht verdeckt.

(3) Haben alle Spieler ihre Karte gelegt, werden diese aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Karte im Trumpfsymbol (welches vorab bestimmt wurde), darf eine Politik-Karte nehmen und ausführen (bzw. abwerfen, wenn ein Ausführen nur negative Folgen für ihn hätte). Karten im Nicht-Trumpfsymbol waren ein Bluff und gehen zurück an den Spieler.
Im Beispiel nimmt Frankreich eine Politik-Karte und bewegt den Marker auf der Italien-Leiste um 1 nach links. Dies hat zur Folge, daß Frankreich nun wieder sein normales Einkommen erhält. Frankreich darf auch den Marker auf der Rußland-Leiste bewegen, wahlweise nach links oder rechts. Da dies nur Preußen nützen oder schaden würde, wird Frankreich wahrscheinlich mit Preußen verhandeln, was es tun wird.

(4) Die oberste Leiste ist die Sachsen-Leiste. Sachsen beginnt das Spiel als Verbündeter Preußens, kann aber neutral werden oder sich sogar mit Österreich verbünden. Die Sachsenmarke wird nicht nur mit Politik-Karten bewegt, sondern auch durch Spielereignisse, z.B. entscheidende Schlachtensiege.

(5) Zu Beginn des Spiels hat jede Großmacht in ihrem Pool eine bestimmte Anzahl von Siegmarken. Sobald all diese Marken auf dem Brett verteilt sind, gewinnt diese Großmacht. Siegmarken kommen vor allem auf eroberte Festungen, aber auch in die Siegpunktboxen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind.

(6) Jede Großmacht kann für entscheidende Schlachtensiege bis zu 2 Marken ablegen. Ferner kann man Marken ablegen für: a) Annexion Schlesiens (=Siegmarke für Preußen); b) Kontrolle von 3 Kurfürstenfestungen (Siegmarke für Frankreich bzw. Pragmatische Armee); c) Dominanz in Italien (Frankreich bzw. Österreich); d) gewonnene Kaiserwahl (Frankreich bzw. Österreich).

(7) Um die Kaiserwahl zu gewinnen, braucht man 5 von 9 Kurstimmen. Die Kurstimme ist gekoppelt an die Kontrolle von 9 ausgewählten Festungen, z.B. Berlin, München oder Trier. Wer welche Festung kontrolliert, wird auf dem Kurfürstenkollegium angezeigt. Die Kaiserwahl findet zwischen Runde 4 und 7 statt.

(8) Spielsieg! Hier hat Österreich seinen Pool leer gemacht und damit gewonnen: Es hat 4 Festungen in Schlesien und 1 Festung in Frankreich erobert, 2 Schlachtensiege eingefahren und die Kaiserwahl gewonnen.



Download der Spielregel
s s s s s s