Zur Entstehung von

WIR SIND DAS VOLK!

Die Bewußtseinsbesetzung ist das erstaunlich tödliche in diesem Land: da sie Schönheit, Würde
und Poesie vernichtet; und auf dieser Verstörung der Menschen die Diktatur gründet.

Gert Neumann, Leipzig, 1977 (aus: Elf Uhr)


Als Peer mich einlud, seinen neuen Prototypen zu testen, war ich sofort hellwach. Ich mußte daran denken, wie das deutsche Feuilleton jahrelang den Wenderoman herbeigesehnt hatte. Mittlerweile liegen diverse Wenderomane vor. Aber ein satirefreies Spiel über die Wende? Mir war keins bekannt, und so lag es auf der Hand, in einem Spiel die Geschichte der deutschen Teilung Revue passieren zu lassen.

Wir hatten von Anfang an viel Spaß. Die von Peer ausgewählten Ereignisse zogen uns mitten hinein in das Thema. Zwar gab es hier und da – wie bei einem Prototypen selbstverständlich – Mechanismen, die etwas klapperten, aber das Spiel war bald eine fast runde Sache.

Neben den Mechanismus-Problemen, bereitete uns aber eine Sache Magenschmerzen — wenn auch in der Euphorie, die so vielen Anfängen innewohnt, zunächst nur unbemerkt: Ost und West spielten sich zu ähnlich, der Systemunterschied war nicht herausgearbeitet. Auch wirkten (die damals noch sehr anders gestalteten) Effekte der Ereignisse der vierten Dekade für die DDR zu herbeizitiert (die DDR konnte dastehen wie sie wollte, ihre Wirtschaft brach immer kolossal ein). Nach einiger Zeit begannen wir den Systemunterschied anzugehen: Nun mußte die DDR als Planwirtschaft auch im Spiel ihr Wirtschaftswachstum für jede Dekade planen. Varianten wurden getestet, aber so recht zufrieden waren wir mit keiner. Was geschieht bei Planübererfüllung, was bei Untererfüllung? Hierfür Regeln zu finden, die nicht trickreich ausgehebelt werden konnten, war schwer.

Erst ein Test mit Dritten öffnete uns die Augen. Es ging so nicht! Das Problem saß tiefer! Eine mittlere Tabula Rasa mußte her und so flog die Planwirtschaft raus (die für unerfahrene Spieler ohnehin ein mittleres Problem dargestellt hätte) und Devisen sowie Sozialisten betraten die Bühne. Die maroden Fabriken konnten mit den Devisen nun viel besser ins Spiel integriert werden, und zudem gelang es uns, den Zusammenbruch der DDR-Wirtschaft ins Strukturelle zu verlegen. Noch war zwar viel zu tun, aber die Weichen waren gestellt. Man sieht: Damit ein Spieldesign sein Ende findet, braucht es kritische Tester. Herzlichen Dank an Björn und Holger!

Das Wirtschaftssystem mit Fabriken und Infrastrukturen, die Unruhen mit ihren Massenprotesten sowie die offene Auslage der Ereigniskarten waren von Anfang an Kernbestandteil des Spiels. Gleiches gilt für die vier Wahlmöglichkeiten je Karte. Um das das Spiel spielbar zu halten, wurden beim Spielplan von Anfang an bei der DDR als Gebiete nicht ihre 15 Bezirke, sondern ihre Länder vor der Bezirksreform 1952 benutzt, und bei der Bundesrepublik wurde auf die Bundesländer Bremen, Hamburg und Saarland verzichtet. (Die Bremer, Hamburger und Saarländer werden uns dies hoffentlich verzeihen.) Ansonsten entsprechen die Gebiete den Ländern/Bundesländern, mit einer wichtigen Ausnahme: Die Grenzen Hessen-Niedersachsen und Thüringen-Sachsen-Anhalt wurden deutlich verschoben. (Hessen hätte sonst nur einen Nachbarn, Niedersachsen aber vier.)

Die Ereignisse. Bei den Ereignissen war uns der Mix aus politischen, sportlichen, gesellschaftlichen und Alltagsereignissen wichtig. Deswegen finden sich neben dem 17. Juni auch Die Computer kommen oder DDR erlaubt Blue-Jeans-Produktion. Generell war die Auswahl bei nur zwanzig Ereignissen je Dekade nicht leicht. Vieles mußte auf der Strecke bleiben, und man hätte sicherlich auch anders entscheiden können. Mancher wird die Zwangskollektivierung, das Gutheißen des Massakers am Platz des Himmlischen Friedens durch die SED, die Hallstein-Doktrin oder das Reichstagskonzert zu Pfingsten 1987 vermissen. Bei einigen Ereignissen sind andere schlichtweg mitzudenken, z. B. meint die Luftbrücke auch die Berlin-Blockade oder die Friedensbewegung auch die Proteste gegen den NATO-Doppelbeschluß. Andere wie der Wettlauf zum Mond oder der Ungarnaufstand schienen uns mehr US- oder sowjetische Ereignisse zu sein als deutsch-deutsche. Nicht zuletzt sollten sowohl Ost-West-Ereignisse als auch Rote und Gelbe Karten ungefähr gleichmäßig verteilt sein.

Die Sonderkarten. Und dann gibt es die Schlüsselereignisse, allen voran Mauerbau und Mauerfall, die der DDR in jeder Partie zur Verfügung stehen.

Der Mauerbau sollte eine wirkliche Entscheidung sein. Wenn der DDR-Spieler ohne Mauer gar nicht gewinnen kann, so wird er sie immer bauen; es wäre dann eine Pseudoentscheidung. Deswegen hängt die Republikflucht von verschiedenen Faktoren ab: Der Lebensstandard-Unterschied wurde mit Push-Pull-Faktoren modelliert (also West-Maximum minus Ost-Minimum), und mit dem Republikfluchtsymbol und der roten Staatsgewalt wurde Unwägbarkeit eingeführt. Beim ersteren wird es vor allem interessant, wenn es eine Handkarte ist. Spiele ich sie und nehme die erhöhte Republikflucht in Kauf? Oder verzichte ich auf die Aktion? Bei der letzteren wird die Entscheidung über den Mauerbau davon abhängen, ob man bereits rosa Staatsgewaltkarten hat oder nicht. Letztendlich wird die Entscheidung bei jedem Spiel anders ausfallen — was den Wiederspielreiz erhöht.

Beim Mauerfall kann man natürlich argumentieren, daß er historisch den Zusammenbruch der DDR markiert und somit gar nicht mehr ins Spiel gehört. Aber ein Spiel über das geteilte Deutschland ohne ein Ereignis Mauerfall? Undenkbar! Deswegen gestalteten wir ihn so, daß es schwer überschaubar ist, ob es nun besser oder schlechter ist, die Mauer zu öffnen. Auf alle Fälle ist es immer ein Rettungsanker, wenn eine Niederlage durch Scheitern des Sozialismus droht.

Eine andere Sonderkarte ist Honecker entmachtet Ulbricht. Dieses Ereignis markiert den Einstieg in die DDR-Staatsverschuldung, verursacht durch das Paradigma "Einheit von Wirtschafts- und Sozialpolitik" (was der historisch korrekte Titel für die Karte wäre; aber wer kann sich unter diesem Parteideutsch etwas vorstellen?)

Die Effekte der Ereignisse. Noch wichtiger als die Auswahl der Ereignisse ist jedoch deren Effekt. Neben Balance-Überlegungen (welche Bewegungen soll die Prestigemarke durchschnittlich machen? welche die Devisenmarke?) sollte natürlich die historische Realität abgebildet werden. Dies war nicht immer leicht, denn oft kann man ein Ereignis so lange unter die Lupe nehmen, bis alles verschwimmt. Hierfür zwei Beispiele:

a) Die Enteignung des Mittelstandes (kleiner bis mittelgroßer Unternehmen, oftmals in der Bau- und Handwerksbranche) hatte für die DDR in der Nachschau nur negative Konsequenzen: Die Produktivität sank (weniger Devisen), die Bürger mußten noch länger auf den Handwerker warten (steigende Unruhe) und begannen am Sinn der zentralen Planwirtschaft zu zweifeln (weniger überzeugte Sozialisten). Aber warum wurde dann verstaatlicht? Selbstverständlich, weil man im Moment selbst meinte, hiermit den Sozialismus voranzubringen. Deswegen wurde als Effekt ein Plus an Sozialismus gewählt.

b) Als Ereignis bringen die Olympischen Spiele in München dem Westen ein Plus an Prestige (die ganze Welt schaut nach München), 1 Unruhe (Geiselnahme und verschärfte Polizeikontrollen), und 1 Lebensstandard (U-Bahn- und Wohnungsbau). Aber, könnte man die desaströse Befreiungsaktion nicht auch als sinkendes West-Prestige modellieren? Oder den dritten Rang der DDR im Medaillenspiegel (noch vor der Bundesrepublik) nicht als steigendes DDR-Prestige? Und die Geiselnahme nicht als ein Rückschlag für den Sozialismus? — Die Geiselnahme, ein Rückschlag für den Sozialismus?!?!, wird jetzt mancher die Stirn runzeln. — Ja, genau, denn laut DDR-Propaganda war Israel als Bündnispartner der USA Inbegriff eines imperialistischen Unterdrückerstaates, die Solidarität galt somit Palästina. Aber, wenn dieses Palästina auf brutale Weise unschuldige Sportler ermordet, wie ist das mit dem friedlichen Sozialismus zu vereinbaren? Sollten Solidarität und Anteilnahme nicht eher Israel gelten? Die Geiselnahme säte enorme Zweifel an Parolen wie Für Frieden und Sozialismus. — Aber dies war uns dann doch zu viel um die Ecke gedachte Dialektik.

Der Spielbalance wegen sind die Effekte für West- und Ost-Ereignisse unterschiedlich skaliert. Selbstverständlich waren beispielsweise die Wackersdorf-Proteste gering verglichen mit den Montagsdemos.

Prestige. Beim Prestige entschieden wir uns für ein relatives Modell. Somit ist steigendes DDR-Prestige immer auch als sinkendes bundesdeutsches zu verstehen (und umgekehrt). In den frühen Dekaden ist ein Prestigegewinn v.a. unter dem Blickwinkel des Kalten Krieges zu betrachten, also was denkt der eigene Block über ein Ereignis (z.B. ist die Sowjetunion von der Stasi-Gründung sehr angetan); bei den späteren Dekaden rückt die allgemeine internationale Auffassung in den Vordergrund. Das Prestige entscheidet auch, wer Startspieler ist. Dies ist vor allem im Zusammenhang mit den Sonderkarten interessant: Wenn alle Handkarten und die Sonderkarte gespielt werden, hat der Startspieler eine Aktion mehr. Sollte dies die DDR, bringt ihr das einen schönen Vorteil. Allerdings sind die Sonderkarten einigermaßen vergiftet; man muß sich wirklich gut überlegen, ob man sie spielt oder nicht. Ein gutes Spiel lebt letztlich von schwierigen Entscheidungen.

Devisen. Die Notwendigkeit der Devisen ist – wie in der Realität – ein schweres Handicap für den DDR-Spieler. Die DDR entwickelte große, oftmals menschenverachtende Kreativität in ihrer Devisenbeschaffung; beispielsweise wurde das Abkommen über den Häftlingsfreikauf dahingehend ausgenutzt, daß man noch härter gegen kritische Geister vorging, denn jeder politische Häftling war ja bis zu 100.000 DM wert. Auch im Spiel sollte man die Devisen keinesfalls vernachlässigen. Ohne sie ist kein Lebensstandard haltbar. Aber selbst mit ihnen wird man marode Fabriken kaum vermeiden können – kritisch wird es jedoch erst, wenn die Infrastruktur zusammenbricht.

Staatsgewalt. Ein Spiel über die deutsche Geschichte birgt die Gefahr der Verharmlosung der dunklen Kapitel. In diesem Zusammenhangsind uns ausgewählte Ereignisse wie Frankfurter Auschwitzprozesse, aber auch die Staatsgewaltkarten wichtig. Ein Rechtsstaat kann Unzufriedenheit nicht so leicht wegknüppeln (im Spiel muß er seine Bürger per steigendem Wohlstand ruhigstellen) wie eine Diktatur. Deswegen hat nur die DDR Staatsgewaltkarten, die der Stasi samt ihren Zersetzungsmaßnahmen und dem gesamten Polizei- und Grenzssicherungsapparat der DDR entsprechen.

Sozialismus. Die Sozialismus-Siegbedingungen reflektieren den historischen Auftrag der DDR und wie sehr es ihr im Spiel gelingt, die Gesellschaft umzuformen. Sobald ein Massenprotest ausbricht, sind die Sozialisten da, als eine Art Feuerwehr, gefeit gegen die Verlockungen westlichen Wohlstands. — Womit wir beim Schaufenster des Westens wären: Berlin. Auch im Spiel ist Berlin Achillesferse des Westens und seine Speerspitze zugleich. Die Notwendigkeit Lebensstandard nach Berlin zu transferieren (der Subventionstopf und die Berlin-Zulage lassen grüßen!) setzt den Westen unter Druck. Gleichzeitig ist der Lebensstandard in Berlin doppelt effektiv (da er zwei DDR-Gebiete attackiert). Und mit dem gewählten Transfer-Modell konnten en-passant auch noch die ehemaligen Besatzungszonen (wenn auch in vereinfachter Form) in Erinnerung gerufen werden.

Wir sind das Volk? Keine Macht für Niemand? Aus heutiger Sicht mag es fragwürdig erscheinen, ob die Bundesrepublik jemals hätte zusammenbrechen können. Aber Wir sind das Volk! ist ein Spiel, und da muß es diese Möglichkeit geben. In den meisten Partien wird die Bundesrepublik die DDR gnadenlos ausproduzieren, aber sie sollte sich nie zu sicher sein. Wohlgesetzte Unruhe-Attacken, seien es Notstandsgesetze oder der RAF-Terror können sie schwer aus dem Rhythmus bringen. Aber selbst wenn hier alles gut läuft: Es ist keine ausgemachte Sache, die DDR in den Zusammenbruch zu treiben. Und oft kommt der Sieg oder die Niederlage so unerwartet wie für viele – mich eingeschlossen – der Mauerfall vor 25 Jahren.

Wir hoffen, daß Wir sind das Volk! viele Stunden aufregenden Spielspaß bringen wird – und nebenbei auch noch die Erinnerung an die menschenverachtende Absurdität dieser bleiernen Zeit wachhalten kann. Vor allem aber hoffen wir, daß der enorme Mut der Demonstranten am 40. Jahrestag der DDR (als die Angst vor der Chinesischen Lösung noch real war) nicht in Vergessenheit gerät. All diesen Bürgern ist das Spiel gewidmet.

Richard Sivél
Berlin, im September 2014

... und zur Entstehung von 2+2

I.C.B.M's, S.S.20's, they lie so dormant, they got so many.
Midnight Oil, 1984 (from: Minutes to midnight)


Schon von Beginn an war klar, daß Wir sind das Volk (WSDV) auch zu viert spielbar sein sollte. Aus pragmatischen Gründen wurde die Entwicklung dieser Variante jedoch hintenangestellt. Wir dachten: Wenn erstmal das Grundspiel steht, ist die Hinzunahme der beiden Supermächte kein Problem. Aber --- wir irrten uns gründlich.

Zwar funktionierte Peers ursprüngliche, eher abstrakte Idee recht gut, aber ein Kaltes-Kriegs-Gefühl wollte nicht aufkommen. Am schwersten wog, daß man sich nicht als USA/Sowjetunion fühlte, wenn man die USA/Sowjetunion spielte. Wir führten daraufhin mit Wettrüsten, Raumfahrt und globale Dominanz die zentralen Elemente des Kalten Krieges ein. Zusammen mit den neuen Aktionen (Wettrüsten & Kredit aufnehmen) sowie den Blauen, Grünen und Schwarzen Karten spielte sich 2+2 gleich viel besser. Wir waren auf dem richtigen Weg. Die Detailarbeit begann.

Subdekaden und Automatisches Ereignis. Mit den 10 neuen Karten je Dekade waren 2 Halbdekaden zu wenig. Vierteldekaden hatten ein Dramaturgieproblem. Wir probierten dann 3 Subdekaden samt Auto-Ereignis. Und voilá! Sofort waren 4 Probleme auf einen Streich gelöst! (Und es ist immer gut, wenn eine neue Regel mehr als nur ein Problem löst.): 1.) Dritteldekaden straffen die Dramaturgie. 2.) Da es mehr Rote als Gelbe Karten gibt, hilft das Auto-Ereignis der roten Seite öfter, wodurch sich das bis dahin bestehende Balancing-Problem entschärfte. 3.) Der Wettrüstungsvorteil konnte gut modelliert werden (davor war es viel Zeitaufwand für wenig Effekt). 4.) Ein Auto-Ereignis spielt sich schneller als eine Spieler-Aktion; dies senkte die Spielzeit auf die angestrebten 180 Minuten. — Übrigens: Die letzte Subdekade hat 1 Karte mehr, damit alle gleich oft drankommen, wenn alle Handkarten gespielt werden.

Ungarnaufstand. Dies ist eine Rote Karte neuen Charakters: Das Ereignis ist schlecht für die rote Seite; und auch die Werte spiegeln dies wieder: Der gelbe Wert ist höher als der rote! Die Grundidee dahinter ist eine dreifache Modellierung: Wird das Ereignis gespielt, findet der Ungarnaufstand wie historisch statt. Spielt Gelb den Wert, dann findet er nicht statt. Spielt hingegen Rot den Wert, so findet er statt, aber die Sowjets intervenieren nicht. (Dieselbe Grundidee taucht beim Vietnam- und Afghanistan-Ereignis wieder auf.)

Konflikte und Wettrüsten. In der Realität ist der Ausgang eines Konflikts unberechenbar, und so sollte auch im Spiel hier das Zufallselement eine Rolle spielen (daher das Ziehen einer Konfliktkarte). Das gleiche gilt für das Wettrüsten: Jeder Aufrüstungsschritt bringt den Weltfrieden in Gefahr, die politischen und finanziellen Kosten sind ungewiß. Wettrüsten ist ein Spiel mit dem Feuer, gleichzeitig hat sich ein Spieler der Wettrüstungslogik zu unterwerfen, wenn der Gegner mit dem Wettrüstungssieg droht. Die Konfliktsymbole erfüllen zudem noch einen weiteren wichtigen Zweck: Mit ihnen können die deutschen Staaten "ihrer" Supermacht ins Handwerk pfuschen, und damit den eigenen Spielsieg sichern.

Blaue, Grüne, Schwarze Karten. Nur mit Blauen Karten kann man einen Schritt auf der Raumfahrtleiste machen. Es ist ein Wettrennen: Wer hat den ersten Satelliten im All? Wer ist zuerst auf dem Mond? Es muß nicht derselbe sein wie historisch, deswegen der symmetrische Aufbau der Karten. Schwarze Karten sind den großen Krisen gewidmet. Von ihnen geht immer eine Gefahr für den Weltfrieden aus. Das Ereignis nützt keinem Spieler so recht, aber den Wert zu spielen ist für eine Supermacht meist auch keine Option. Am besten also liegenlassen – aber erlaubt der Weltfrieden ein schwarzes Auto-Ereignis? Es sind wahre Dilemma-Karten. Grüne Karten bringen Friedenstauben zurück. Eine Supermacht braucht grüne Ereignisse, um wettzurüsten. Die irrwitzige Logik des Kalten Krieges.

Individualsieg. Die Bündnispartner ziehen nicht nur an einem Strang. Es ist eine echte Mehrspielerdynamik. Gegenüber WSDV ist der Spielablauf deutlich unberechenbarer, die Situation auf den Leisten kann sich rapide ändern. Den Spielsieg zu erreichen, ist ein Drahtseilakt. Schadet man seinem Bündnispartner zu sehr, braucht er wertvolle Aktionen für sich selbst, die der gemeinsamen Sache dann fehlen werden. Läßt man ihn frei schalten und walten, wird man aber auch nicht gewinnen. Die Siegbedingungen sind so zu lesen: Eine deutscher Staat gewinnt, wenn sie das andere Deutschland übertrumpft und volle Souveränität erringt.

Atomkrieg. Auch wenn es einem Schauer über den Rücken jagt, aber ein Spiel über den Kalten Krieg ohne die Gefahr eines Atomkriegs? Es wäre eine Themaverfehlung. Den naheliegenden Gedanken, daß dann alle verlieren, verwarfen wir schnell. Ein Spiel braucht einen Sieger. Denn wenn alle verlieren, dann haben auch alle gewonnen. Somit könnte ein Spieler, der sich hoffnungslos hinten wähnt, das nukleare Spiel-Inferno gezielt herbeiführen, nur damit keiner gewinnt. — Daher gewinnt in 2+2 im Falle eines Atomkriegs derjenige, der am meisten für den Frieden getan hat.

In diesem Zusammenhang wollen wir an die Zivilcourage eines Mannes erinnern, der 1983 die Menschheit rettete: Drei Wochen nach dem KAL007-Abschuß setzte er sich als diensthabender Offizier über alle Befehle hinweg, als er eine Computermeldung über eine anfliegende US-Atomrakete als fehlerhaft einstufte und damit den massiven sowjetischen nuklearen "Gegenschlag" unterband. Stanislaw Jewgrafowitsch Petrow. Ihm ist 2+2 gewidmet, und zwar in größter Dankbarkeit. Möge seine Besonnenheit Vorbild sein für viele, vor allem in den heutigen Zeiten mit ihren Kims und Trumps.

Richard Sivél
Berlin, September 2017


P.S.: Wie erst nach dem Schreiben dieser Zeilen gemeldet, verstarb Stanislaw Jewgrafowitsch Petrow am 19. Mai 2017. Ruhe in Frieden.



Download der Spielregel des Grundspiels
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Download der 2+2-Spielregel
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