So spielt man

WIR SIND DAS VOLK!


Startstellung


(1) Zu Spielbeginn erhält jedes Gebiet 2 oder 3 Unruhe. Ferner setzt die DDR je 1 Fabrik nach Bitterfeld und Ost-Berlin. Die Zahl, die nach Norden zeigt, gibt den aktuellen Wert der Fabrik an. Bei Spielbeginn ist es eine 1. Analog setzt die Bundesrepublik je 1 Fabrik nach Hamburg und Dortmund.


(2) Die Karten der Dekade I werden gemischt. Jeder Spieler erhält 2 Handkarten. Ferner werden 7 in die offene Auslage gelegt (am oberen Spielbrettrand). Darüber wird die Sonderkarte der Dekade I gelegt.


Ablauf des Spiels

Grundidee: Mittels Aktionskarten bauen die Spieler ihre Wirtschaft auf und steigern ihren Lebensstandard. Ein zu großer Lebensstandardunterschied (intern und im Ost-West-Vergleich) erzeugt Unruhe. Vier Unruhe in einem Gebiet resultieren in einem Massenprotest. Bei 4 Massenprotesten bricht ein Staat am Ende einer Dekade zusammen.

Beginnend mit dem Startspieler greift man auf die Karten der offenen Auslage zu, um 1 Aktion auszuführen. Alternativ kann man 1 Handkarte spielen. Die DDR kann auch die Sonderkarte ausführen. Jede Karte kann auf 1 von 4 Arten ausgeführt werden.


(1) Wirtschaft aufbauen: Mit jeder Karte kann ein Spieler seine Wirtschaft aufbauen. Hierzu benutzt er den Kartenwert. Mit einer 3 kann die DDR 2 Fabriken und 1 Infrastruktur setzen. Sobald 2 Fabriken per Infrastruktur verbunden sind, erhöhen beide ihren Wert um +1.

Hinweis: Im linken Gebiet herrscht ein Massenprotest. In solch einem Gebiet darf niemals ein Wirtschaftspunkt verbaut werden.


(2) Lebensstandard erhöhen: Alternativ kann ein Spieler mit jeder Karte in 3 Gebiete je 1 Lebensstandard (LS) setzen. Um seinen ersten LS zu erhalten, braucht das Gebiet eine Gesamtwirtschaft von 3. Fehlende Wirtschaft kann mit dem Kartenwert ausgeglichen werden. Für jeden gesetzten LS wird im Gebiet zudem 1 Unruhe entfernt. Im obigen Beispiel setzt die DDR mittels einer Karte vom Wert 2 je 1 LS nach Brandenburg (Gesamtwirtschaft von 3), Sachsen (2+1=3) und Sachsen-Anhalt (1 + Kartenwert 2 = 3). Für jeden LS wird 1 Unruhe entfernt.


(3) Das Ereignis auslösen: Alternativ kann ein Spieler auch das Ereignis einer Karte auslösen. Das Ereignis von Roten Karten kann nur von der DDR ausgelöst werden, das von Gelben Karten nur von der Bundesrepublik. Das Ereignis Dualer Karten kann von beiden Spielern ausgelöst werden. Die Effekte eines Ereignisses sind durch Symbole dargestellt. Im obigen Beispiel löst die DDR das Ereignis Zwangsvereinigung zur SED aus. Die Folge: Sie setzt 1 neue Fabrik nach Rostock (mit Wert 1), setzt 1 Unruhe nach Mecklenburg-Vorpommern (womit ein Massenprotest ausbricht) und bewegt die Sozialistenmarke 2 Schritte nach rechts.


(4) Unruhe entfernen: Alternativ kann ein Spieler mit jeder Karte 1 Unruhe entfernen. Für die DDR ist dies bei Roten Karten kostenlos (bei allen anderen Karten muß sie 1 Wirtschaftspunkt abbauen). Bei der Bundesrepublik ist das Unruhe-Entfernen bei Gelben Karten kostenlos. Im obigen Beispiel entfernt die DDR mit einer Roten Karte 1 Unruhe in Sachsen-Anhalt. Damit ist auch der dortige Massenprotest aufgelöst.

Wenn die 7 normalen Karten der offenen Auslage gespielt wurden,
kommen erneut 7 Karten in die offene Auslage.
Sind auch diese gespielt, endet die Dekade.


Das Dekadenende

Im Dekadenende kommen verschiedene Effekte zu tragen wie Internationales Prestige, der chronische DDR-Devisenmangel, marode Fabriken, die repressive DDR-Staatsgewalt, Republikflucht und die Berliner Mauer (falls sie im Spiel gebaut wurde).

Besonders wichtig sind:
a) der Lebensstandardvergleich zwischen Ost und West; und
b) das Überprüfen der Siegbedingungen.


(a) Ost-West-Vergleich: Jedes Gebiet "attackiert" im Dekadenende 1 Gebiet des Gegners mit seinem Lebensstandard. Das gegnerische Gebiet erhält Unruhe in Höhe der Lebensstandard-Differenz. Im obigen Beispiel verpaßt Schleswig-Holstein Mecklenburg-Vorpommern 1 neue Unruhe (womit auch ein Massenprotest ausbricht), und Niedersachsen attackiert Brandenburg (3 neue Unruhe, inkl. Massenprotest). Niedersachsen könnte alternativ auch Mecklenburg-Vorpommern oder Sachsen-Anhalt attackieren, würde dort aber jeweils nur 2 Unruhe erzeugen.


(b) Spielsieg: Ein Staat bricht zusammen, wenn er am Ende einer Dekade 4 Massenproteste hat. In der DDR heißen diese WIR SIND DAS VOLK! Im obigen Fall bricht die DDR zusammen und hat verloren. Ist bis Spielende (nach 4 Dekaden) kein Staat zusammengebrochen, so siegt die DDR.
Es gibt auch noch andere Siegmöglichkeiten wie Staatsbankrott oder Sieg des Sozialismus; diese kommen aber seltener vor.



Download der Spielregel des Grundspiels
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Download der 2+2-Spielregel
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