FRIEDRICH
Als die Idee zu FRIEDRICH geboren wurde,
gab es zwei deutsche Staaten und die Computer hatten noch keine Festplatten.
Von Preußen wußte ich nur, daß man sie in Bayern nicht mag. Eines abends - es
lief gerade die DDR-Fernsehserie "Sachsens Glanz und Preußens Gloria" im
Bayerischen Fernsehen - stand mir das Spiel bestechend klar vor Augen; so klar,
daß FRIEDRICH seit dem ersten Prototypen in seiner Grundidee keine und in seinem Detailkonzept
nur marginale Änderungen erfahren hat. Die dennoch außergewöhnlich lange Entwicklungszeit
verdankt sich dem Anspruch, daß alle Spieler (nicht die Nationen) gleiche Gewinnchancen
haben sollen, ohne künstliche und ahistorische Gleichmacherei zu betreiben.
Eine Aufgabe, die nur mit langen Testserien und akribischen Statistiken zu lösen war.
Grundidee.
Das Leben schreibt die besten Geschichten,
und so stand von Anfang an fest, daß das Alle-gegen-Friedrich-Prinzip und der jähe
Tod der Zarin der Motor des Spieles sein sollten. Schnell waren die Schicksalskarten
geboren - und mit ihnen die Möglichkeit, die faszinierende Gestalt Friedrich des Großen
und seiner gesamten Epoche en passant auszuleuchten. Aus diesem Gedanken leitet sich
sofort der zweite Grundgedanke ab: Zeichne ein historisch akkurates Bild; aber bleibe
dennoch immer ein Spiel mit schlankem Regelwerk; ohne Ballast, aber mit großer Tiefe;
und biete den Spielern vielfältige Entscheidungsmöglichkeiten, basierend auf einem
neuartigen Konzept. Das neuartige Konzept ist hierbei die Verschmelzung von Brett-
und klassischem Kartenspiel.
Der Spielplan
sieht nur wie eine Landkarte aus.
Die Grenzziehung wurde stark generalisiert; die deutschen Kleinstaaten -
anfangs noch als Dutzende von Bistümern und Fürstentümern in einer jeweils
eigenen Farbe dargestellt - wurden zugunsten der Übersichtlichkeit unifarben
gestaltet (auch wenn die Existenz von Staaten wie Waldeck oder Anhalt
großes Flair besaß!). Einige Städte wurden zur Wahrung von Mindestabständen deutlich
verschoben; ja, mitunter wanderten ganze Landstriche aus produktionstechnischen Gründen
hunderte Kilometer. Das Straßennetz versucht, die Topographie abzubilden: Große Maschen
entsprechen Gebirgen (z.B. Harz, Erzgebirge), Flüssen (Oder, Bober) oder Sümpfen
(Warthebruch, nördl. Hannover). Ausgeprägte Knotenpunkte finden sich bei Großstädten
(Breslau, Prag, Dresden) oder bei Festungen von herausragender strategischer Bedeutung
(Minden, Glatz). Die Wahl der Hauptstraßen soll vor allem die innere Linie Preußens
betonen, welche Friedrich der Große perfekt zu nutzen verstand. Und nicht zuletzt liegt
gerade in der komplexen, unregelmäßigen Topologie einer der größten Reize: Nach über 100 Spielen
sollte ich das Straßennetz eigentlich auswendig kennen, aber keineswegs! Immer
wieder kommt es vor, daß Leopold v. Daun plötzlich neben mir steht, weil ich nicht bis
Drei zählen konnte!
Die Taktischen Karten
waren gleichfalls von Anfang an dabei. Erwähnenswert sind:
1.) Nur die kostbare "Reserve" kann eine 1 werden. 2.) Die Sektoreneinteilung entscheidet maßgeblich über die Spielbalance; deswegen der zunächst merkwürdig anmutende Sprung der mittleren drei Sektorenreihen. 3.) Lange hatte ich überlegt, ob ich auf die altbekannten französischen Symbole zurückgreifen oder neue erfinden sollte, z.B. Dreispitz, Säbel, Stiefel, Hufeisen. Die Entscheidung fiel für die Altbekannten, weil a) diese im 18. Jahrhundert sich durchzusetzen begannen; b) Französisch die Sprache der Zeit und insbesondere Friedrichs war; c) Sätze wie "Ich gehe jetzt nach Hufeisen" oder "Du Dreispitz. Ich Stiefel." einfach albern klingen. d) Zuletzt: Warum das Rad neu erfinden und für künstliche Verwirrung sorgen? - Übrigens: Traditionell symbolisierten Pik das Schwert, Kreuz die Macht, Herz die Kirche und Karo das Geld. Die Spielfiguren sind historisch begründet. Die Zahl der Armeen entspricht in ihren Proportionen den über die Jahre gemittelten realen Truppenkontingenten. Die Zahl der Generäle und Trosse ist als Kompromiß zwischen Historie und Spielbalance zu verstehen. Lange wurde überlegt, ob Frankreich drei oder vier Generäle haben soll. Die Entscheidung fiel auf drei, weil Frankreichs Gewinnchancen sonst zu hoch wären und weil erst dadurch das reizvolle Ausmanövrieren in der Weite des norddeutschen Raums möglich wird, welches ganz typisch für die Feldzüge Ferdinands war. Die ausgewählten Generäle sind die fähigsten Feldherren der Zeit, oder zumindest die einflußreichsten; wobei der eine oder andere seinen Platz sicherlich auch verdient hätte (z.B. Zieten, Hadik, Rumjanzew, Finck); und bei Frankreich und Schweden hätte man sich auch anders entscheiden können. (Alternativen bei Frankreich waren: d'Estrées, Clermont, Contades, Broglie. Bei Schweden wechselte jedes Jahr der Oberbefehl.) - Richelieu ist übrigens nicht zu verwechseln mit seinem hundert Jahre älteren Namensvetter, dem Kardinal. Jede Nation hat ihren ausgeprägten Charakter; hier ist FRIEDRICH einem Rollenspiel nicht unähnlich: Frankreich spielt sich ganz anders als Preußen, ganz anders als Österreich, und keineswegs leichter oder als geringere Herausforderung, nur weil es so wenig Spielfiguren hat. Das Endspiel im Schach ist auch nicht leichter als die Eröffnung. Es gibt Tage, da möchte man in die Rolle Friedrichs mit all ihrem psychischen Streß schlüpfen; an anderen Tagen will man lieber Frankreich sein, dessen Aufgabe am ehesten mit einem leichtfüßigen Florettfechter zu vergleichen ist; und an anderen will man das Damoklesschwert des jähen Endes über sich schweben spüren, dann lechzt man nach Rußland ... Im Gegensatz zur historischen Realität sollte man die Kleinen keineswegs belächeln! Schweden und die Reichsarmee stellen sicherlich keine militärische Macht dar (die ersten zehn Runden sollten sie sich nie erwischen lassen), können aber mit langem Atem und geschickter Hase-und-Igel-Taktik brandgefährlich werden. Insbesondere, wenn erleichterte Siegbedingungen eintreten und sie bereits alle Zielstädte erster Ordnung kontrollieren: Ihr Sieg tritt dann unvermittelt ein; Preußen hat keine Zeit mehr zu reagieren! - Das Perfide bei der Reichsarmee ist hierbei natürlich, daß sie dann auch den Spieler wechselt; daß also Spieler "Maria Theresia" die Arbeit geleistet hat, aber "Pompadour" den Lorbeerkranz erhält. - Könnte man die deutsche Kleinstaaterei besser darstellen? Ohne eine Simulation im strengen Sinne zu sein, bildet FRIEDRICH den Charakter des Siebenjährigen Krieges sehr gut ab. In den ersten vier Runden ist Preußen jedem seiner Gegner deutlich überlegen. Die Verlockung ist groß, zu einem wilden Rundumschlag auszuholen - was der perfekte Plan für ein schnelles preußisches Ende ist. Der Schlüssel zum Sieg liegt vielmehr darin, seine Überlegenheit nur gezielt einzusetzen; denn wie schon Friedrich in einem Brief an d'Argens, Anfang 1759, erkannte: "Bisher haben meine Feinde niemals gemeinschaftlich gehandelt. Dieses Jahr wollen sie gleichzeitig losbrechen. Wenn ihnen das gelingt, dann können Sie meine Grabschrift anfertigen." - Auf das Spiel übersetzt lautet die preußische Maxime: "Kämpfe gegen jede Nation nur mit einem TK-Symbol!" Hierzu ist diszipliniertes Spiel notwendig. (Ganz nebenbei winkt uns hier dieses Klischee preußischer Tugenden zu.) Umgekehrt gilt: Gelingt Friedrichs Gegnern eine Vereinigung ihrer Truppen in einem Sektor, so ist Preußens Sache verloren. Wer aber von den Angreifern gewinnen wird, steht auf einem ganz anderen Blatt! - Diese Uneinigkeit rettete Friedrich vor 250 Jahren; sie wird auch im Spiel - abhängig vom Naturell der Spieler - zusammen mit den Versorgungsfragen für Schwierigkeiten in der Umsetzung dieses an sich so einfachen Gedankens sorgen. Saltikov und Kunersdorf lassen hier grüßen! Im scheinbar abstrakt-willkürlichen System der TK finden sich ferner: Die Resourcenknappheit Preußens und die geringe Bevölkerungszahl (Preußens TK-Stapel wird immer dünner, während derjenige Österreichs beständig wächst); Einschnürung der Bewegungsfreiheit ab ca. der 12. Runde (entspricht ungefähr dem vierten Kriegsjahr); Belagerungssituationen (obwohl keine Festungen existieren); bewegungsloses Einigeln gegen Spielende (Bunzelwitz); Bedrohung der Versorgungslinien (Heinrichs Vorstoß nach Görlitz, 1759) und Zusammenbruch derselben (Laudons Coup bei Domstädtl); Umzingelung und Erzwingen von Entscheidungsschlachten (Liegnitz, Torgau, Hochkirch). Das Schicksal. Basierend auf der Kenntnis der eigenen Taktischen Karten, schmieden die Spieler Pläne. Deren Umsetzung mag gelingen, oder auch nicht. Ein jähes Ende werden sie durch den Tod der Zarin finden oder durch den Bankrott Frankreichs. Also durch etwas, was jenseits des Beeinflußbaren liegt. Durch etwas außerhalb des Spieles. Dieser radikale Mechanismus mag irritieren; man mag gar geneigt sein, die Schicksalskarten als pures Glück abzutun ... Aber dieser Mechanismus funktioniert, er ist wohlerprobt, und - vor allem - präsentiert sich FRIEDRICH hier wie das Leben selbst: Heute noch bin ich putzmunter und plane meinen Hausbau; morgen fällt mir ein Ziegel auf den Kopf ... Heute ist der deutsche Staat geeint und die Computer haben Festplatten mit gigantischer Speicherkapazität. Nach einem Reifeprozeß, der mehr als doppelt so lange währte wie der thematisierte Zeitraum, wird FRIEDRICH nun in die Welt entlassen. Sollten Sie beim Spielen auch nur halb so viel Spaß haben wie ich während der Entwicklung, so werden Sie das Spiel und seine Eleganz sicherlich lieben. Und vielleicht werden auch Sie den Gedanken irgendwie beruhigend finden, daß die Welt in Ordnung ist, solange Spielideen in der Lage sind, Staaten zu überleben.
Richard Sivél
Kunowice (Kunersdorf) im Juli 2004 |
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